Entropiq společně s Deloitte přivítal v Praze zástupce evropského gamingu
General

Entropiq společně s Deloitte přivítal v Praze zástupce evropského gamingu

Publikováno
20/10/2022

Ve čtvrtek 22. září proběhlo v pražských kancelářích poradenské společnosti Deloitte setkání zástupců evropského gamingu, esportu a nadnárodních společností. Organizaci celé konference "ENTR 2022” měl v režii přední český esportový klub Entropiq.

Hlavními tématy, kterým se v průběhu celého dne věnovali pozvaní odborníci během svých prezentací a následných panelových diskuzí, byly: Proč tento fenomén zábavního průmyslu získává tak rychle na popularitě? Jak velké jsou příležitosti a benefty esportu z perspektivy komunikace značek? Jak dokážeme měřit úspěšnost propojování ekosystému esportu a značek?

"V rámci ENTR 2022 jsme chtěli ukázat cestu, jak vytvořit oboustranně prospěšné partnerství mezi esportovými kluby a jejich klienty. Najít model, jakým způsobem se investice klientů do esportu dokáží zhodnotit, a to nejen v oblasti fnancí a prodeje, ale také v podpoře jednotlivých atributů značky, které chtějí klienti prostřednictvím spolupráce komunikovat,” uvádí CEO Entropiqu Daniel Kloud.

"V Deloitte vnímáme esport jako marketingovou a investiční příležitost. Tradiční klienti z velkého byznysu k tomuto odvětví stále ještě přistupují s opatrností. Prostřednictvím akcí jako ENTR 2022 chceme ukázat potenciál esportu a pomoci hráčům z velkého byznysu do této oblasti vstoupit," připomíná Martin Bohuslav, vedoucí partner Deloitte Legal a leader esport iniciativy v Deloitte.

"Mnoho esportových a také tradičních sportovních klubů pomáhá budovat povědomí o značkách svých partnerů prostřednictvím loga na dresu, stadionu a dalších místech, občas nějaké aktivace, ale málokdo hledá propojení klubu a klienta na úrovni image značky. Spojení nebo průnik, kde jsou atributy brandu v souladu s atributy klubu nebo některého konkrétního herního titulu. V souladu s tím, co potřebuje cílová skupina,” dodává Kloud.

ENTR 2022 si kladl za cíl představit zajímavé případové studie úspěšných spoluprací esportových organizací a značek, které oslovují stejné cílové skupiny. Chtěl ukázat, jak propojovat potřeby cílových skupin s atributy jednotlivých značek spolu s atributy dané esportové organizace. Ukázat, že úspěšná spolupráce netkví jen ve "sponzoringu", ale v partnerské komunikaci společných beneftů.

"S nástupem pandemie začalo gaming a esport brát vážně více našich klientů, a to se promítalo i do zadání jejich výzkumů. Díky tomu jsme měli jedinečnou možnost poznat do hloubky hráčské prostředí a vztah ke gamingu v Česku i na Slovensku. Pochopili jsme, že všem částem ekosystému – hráčům, týmům i frmám hledajícím zajímavé možnosti sponzoringu a zapojení svých cílových skupin – chybí data, která by detailně popsala hráčskou komunitu a její postoje a motivace k esportu. Odtud už je pak jen krok k systematickému měření dopadů investic do celého ekosystému. Tomu bychom chtěli s naším přístupem k měření pomoci," uvádí jeden ze speakerů Jan Al-Amel, partner v Simply 5.

Jak již bylo řečeno, celá akce se mohla uskutečnit díky spolupráci s mezinárodní poradenskou společností Deloitte, jejíž zástupce na konferenci samozřejmě nemohl chybět. "Bylo mi velkým potěšením prezentovat prvotní závěry sedmého vydání naší studie "Let's Play! - The European Esports Market”, která bude zveřejněna v listopadu. V této studii zkoumáme vývoj esportového trhu na spotřebitelské i organizační úrovni a představujeme podrobný plán podložený daty, jak úspěšně zvládnout ekosystém esportu v této turbulentní době," říká Kim Lachmann ze skupiny Sports Business Group společnosti Deloitte Germany.

"Pro udržitelný ekonomický úspěch a stabilitu je v tomto odvětví klíčové, aby každá organizace působící v oblasti esportu rozpoznala hlavní faktory výkonnosti a správně se jim věnovala. Mezi ně patří například vytváření atraktivních soutěží, efektivní diverzifkace příjmů a správný přístup ke sponzoringu a investičním partnerstvím. Nejdůležitější je však znát své publikum a dokonale reagovat na jeho potřeby, protože digitální kanály jsou platformou velmi přímé zpětné vazby a publikum je opravdu různorodé a stejně tak náročné. Všichni si musí uvědomit, že v esportu neexistuje jeden” zákazník a že žádné dva esporty nejsou stejné," dodává ke své představě rozvoje esportu Lachmann.

Více z našeho světa